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L’enfer du virtuel – Entretien avec Adrien Sajous, auteur de Sociologie du gamer

Adrien Sajous, né en 1989, a été pendant une quinzaine d’années un gamer. Un beau jour, il prend conscience de son aliénation et s’éloigne petit à petit du jeu pour plonger dans la lecture. Partant de quelques idées jetées sur le papier, il finit par développer une analyse entière et radicale du fonctionnement du virtuel à travers sa substance capitaliste, jusqu’à l’écriture d’un livre chez Kontre Kulture, devenu à ses yeux nécessité.

 

Rébellion : Tu as été un joueur de jeux vidéo en ligne comme pas mal de jeunes de ta génération. Comment es-tu entré dans ce monde virtuel et pourquoi en être sorti ?

Adrien Sajous : Les gens n’entrent pas vraiment dans ce monde virtuel, c’est bien plutôt le virtuel qui entre en ce monde, et aujourd’hui, la « réalité augmentée » nous le prouve en faisant surgir des Pokémons à tous les coins de rue.

En tant qu’individu, je n’ai strictement rien de particulier qui puisse intéresser vos lecteurs. Comment suis-je entré dans le virtuel ? Comme tout le monde : par simple nécessité dialectique.

Pendant des siècles, le mode de production capitaliste nous a fait produire, circuler et vendre ses marchandises, produisant ainsi un lien social aliéné aux volontés de l’économie, mais gardant encore ceci d’humain qu’il nous réunissait autour de projets collectifs. Aujourd’hui, ce lien social est en train de s’éteindre dans l’isolement du sujet moderne : la servitude salariale et intérimaire le fait disparaître, la valorisation marchande n’a plus besoin de lui. En tant qu’êtres sociaux, nous voilà donc réduits à chercher du lien social dans la modernité comme des assoiffés cherchant un peu d’eau dans le désert : peu importe sa forme ou sa qualité, il nous en faut, c’est une question de vie ou de mort.

Si je suis entré dans le virtuel, ou disons, si le virtuel est entré dans ma vie, c’est parce que le virtuel, ce n’est pas tant le sujet. Le sujet, c’est le lien social que ce virtuel contient : voilà ce qui m’a poussé vers les jeux vidéo et voilà ce qui pousse tout le monde vers la virtualité en général, des réseaux sociaux aux jeux vidéo en passant par les sites de rencontre… et le reste.

Contrairement au réel (que nous pourrions définir comme une totalité dialectique se réalisant elle-même), le virtuel est un objet posé, clos et fini. Au bout d’un certain temps, le gamer finit par en épuiser les possibilités et le sens en général. Pour dire les choses simplement : le virtuel, au bout d’un moment, on en a fait le tour. À partir de là, soit le gamer trouve la force de s’extraire du marécage des marchandises audio-visuelles pour passer à autre chose, soit il ne trouve pas cette force, reste sans bouger, s’y enfonce sous son propre poids et s’y enlise.

Si je suis sorti du virtuel, c’est parce qu’il n’était plus en mesure de me contenir. Aussi aliénés puissions-nous être, il y a un amour en nos cœurs que tous les ordinateurs de ce monde ne sauront jamais calculer et canaliser. L’amour de l’être se situe en dehors de toutes les comptabilités possibles et imaginables, autrement dit : l’amour de l’être ne passe pas dans les prises téléphoniques.

 

Tu cites comme références Karl Marx, Guy Debord et Francis Cousin dans tes lectures. En quoi ces auteurs ont-ils nourri ta réflexion ?

En plus de nous offrir un appareillage conceptuel inouï, ces auteurs nous indiquent la voie à suivre en terme de méthode. La valeur d’échange est en train de triompher sur le monde : à partir de là, aucun sujet ne peut être traité sérieusement sans être traité du point de vue de la lutte des classes et des mécanismes marchands en général.

Pour commencer par le commencement, et avant même de se demander pourquoi on y est entré, il faut donc considérer et comprendre le virtuel comme un produit du mode de production capitaliste : un jeu vidéo, c’est une marchandise. Le virtuel n’est que la forme paroxystique du spectacle tel qu’il a été décrit par Guy Debord ; il est, si j’ose dire, la réalisation matérielle et concrète de l’immatérialité de la valeur d’échange.

Sur le fond je n’ai donc rien inventé, et même les concepts psychosociaux que j’ai dû produire par mes propres moyens dans ce livre ne sont, à mon sens, qu’un simple énoncé du mouvement réel. Si on veut être exact, un concept, ça ne se produit pas à proprement parler, ça se cueille comme un fruit ou se chasse comme un gibier.

 

 

Les réseaux sociaux et les jeux vidéos sont-ils les remèdes du capitalisme à la destruction des groupes sociaux ?

Avec le jeu vidéo, le capitalisme est effectivement en train de remédier à une rareté sociale qu’il a lui-même engendrée. Mais bien entendu, ce remède n’en est pas un : si le lien social a été cloisonné dans un espace virtuel, ce n’est pas pour nous soigner ni pour nous faire plaisir, mais pour mieux en faire un objet qui puisse être vendu.

Le lien social virtuel est donc triplement aliéné :

- premièrement, à la marchandise dans laquelle il reste cloisonné ;

- deuxièmement, aux seules formes et structures que cette marchandise voudra bien lui autoriser ;

- et troisièmement, au support informatique qui permet à tout cela de fonctionner, et qui n’est capable de produire que des calculs informatiques (qui n’est, si j’ose dire, en mesure que de mesurer).

Les réseaux sociaux s’appuyant sur un résidu de lien social déjà existant, ils ne constituent qu’une première étape dans la virtualisation de nos existences : je connais quelqu’un « en vrai », alors je l’ajoute sur Facebook. Avec le jeu vidéo, la seconde étape va bien plus loin et consiste à intégrer l’objectif commun à l’espace virtuel afin qu’un groupe social puisse se construire directement autour de lui, indépendamment de toute réalité sociologique préexistante. Dans un jeu vidéo, le lien social peut commencer à fonctionner tout seul, il n’a besoin d’aucune amorce de réalité.

Ainsi, pour structurer du lien social autour d’un objectif virtuel, le jeu vidéo se doit au moins de produire ce qui fait la base de toute société : une trifonctionnalité. C’est ce qu’il fait donc naturellement avec cette fameuse triade du Tank, du Heal et du DPS (celui qui protège, celui qui soigne et celui qui attaque) que nous retrouvons dans la quasi-totalité des jeux vidéo en ligne.

Le virtuel, en tant que re-présentation, ne fait que re-produire grossièrement un lien social ayant existé par le passé. Ce virtuel, censé nous offrir quelque chose de nouveau, n’est en fait rien d’autre que notre propre réalité passée, perdue. Ainsi, bien qu’étant à l’avant-garde du capital qui le produit, le jeu vidéo est condamné à rester sagement à l’arrière-garde du lien social qu’il reproduit.

 

Tu fais un lien entre les jeux vidéos et la pornographie sur le Net. Penses-tu que ces deux univers aient le même rapport à la réalité ?

Effectivement, jeu vidéo et porno étant des substituts, leur rapport au réel est assez semblable : ce réel, ils ne font que le reproduire grossièrement, parce que cela coûte moins cher d’une part, et parce qu’il doit être aperçu et consommé le plus vite possible d’autre part.

Ce qui caractérise ces représentations modernes, entre autres, c’est leur instantanéité. Le jeu vidéo nous offre un rapport social instantané dans des groupes sociaux instantanés (ce qui pose parfois des problèmes compte tenu du fait que les groupes sociaux ont besoin de temps pour se structurer correctement), tandis que le porno nous offre la suite du programme : un rapport sexuel instantané.

Le rapport sexuel marchandise, tout comme le rapport social marchandise, est un rapport n’apparaissant que dans l’absence de rapports. Si le sexe est vendu ici dans des images, c’est bien parce qu’il est absent partout ailleurs dans le réel. Ce qui fait la richesse de ces produits misérables, c’est donc bien la stupéfiante pauvreté du monde moderne qui nous entoure : la richesse, comme tout le reste chez Marx, n’est pas absolue mais relative.

 

La figure du zombie, qui peuple l’industrie des loisirs, t’a inspiré une analyse sur l’état de la jeunesse en Occident que nous trouvons originale. Le mort-vivant est-il le dernier stade de la pulsion d’autodestruction de notre civilisation ?

Difficile à dire… Je pense que non. Qu’il en soit un parmi les derniers, peut-être, mais nous aurons probablement droit à pire : pour le moment, nous n’assistons pas à des vagues de suicides collectifs, ça peut aller, n’exagérons rien. En revanche, ce dont on peut être à peu près certain, c’est d’avoir affaire à un phénomène socio-culturel dépassant allègrement la simple mode passagère.

Le zombie n’est qu’une grossière représentation, lui aussi. Et ce qu’il représente, au fond, c’est le consommateur occidental moyen. Il est laid, bête et dangereux, il dévore toute la vie qui l’entoure… Le zombie n’est pas un vivant devenu mort mais bien un mort devenu vivant, un mort assumant enfin sa vraie nature, un mort s’étant enfin débarrassé de tous les artifices modernes qui pouvaient encore nous cacher l’horreur de sa condition et de son comportement. Se déguiser en zombie, ce n’est donc pas se déguiser : c’est au contraire se dévoiler, se mettre à nu.

Entre le consommateur moyen des galeries marchandes et le zombie, nous pouvons trouver un rapport d’équilibre, une dialectique hégélienne. L’un est tout gentil, tout poli et tout propre, tandis que l’autre est agressif, bruyant et malodorant. Le zombie, c’est notre négation : c’est le consommateur occidental qui s’assume enfin contre tous les artifices modernes qui le cachaient jusqu’alors.

Si le consommateur moyen s’amuse à dégommer du zombie dans des jeux vidéo, c’est parce qu’il se déteste profondément, et s’il joue à se déguiser en zombie, c’est pour se déstresser un bon coup sur le terrain inverse en abandonnant momentanément tout le coté oppressant et insupportable des obligations sociales de la modernité.

Sous son voile libéral-libertaire fallacieux, cette société est si normée et totalitaire qu’elle en est devenue invivable. Le zombie est là pour rééquilibrer un peu les choses, et en cela il reste une marchandise de décompression comme une autre (d’où sa présence dans tant de jeux vidéo). Tout est permis, mais rien n’est possible. Se déguiser en zombie, c’est permis et ça ne contient rien de subversif. Le subversif ne réside pas dans la négation, mais dans la négation de la négation. Nier être un consommateur en consommant de la culture zombie, ça ne dérange pas le capital : tant qu’on consomme quelque chose, tout va bien. Mais dévoiler le consommateur qui se cache derrière le zombie pour le nier lui et sa négation avec, là, ça commence à devenir intéressant.

 

 

Selon toi, que signifie la mise en scène de l’effondrement total de la société dans de récents films, jeux ou séries apocalyptiques ?

Comme vous le soulignez, cette mise en scène est présente un peu partout dans la culture moderne – films, jeux, séries… – et sa puissance de persuasion est telle que nous pouvons déceler ses effets jusque dans votre question : contrairement à ce qu’elle tente de nous faire croire, cette mise en scène n’est en rien celle d’un effondrement total de la société marchande, puisque toutes les logiques d’appropriation, de concurrence et d’assujettissement y restent toujours intactes.

Lorsque le capital met en scène son propre effondrement à venir, c’est pour mieux nous faire croire que celui-ci sera synonyme de rareté et de violence, et que donc ici, maintenant, nous serions dans l’abondance et la tranquillité. La bonne blague !

En tant que produits du capital, jamais un film, une série et encore moins un jeu vidéo ne seront en mesure de mettre l’effondrement de la société marchande en scène comme un événement potentiellement heureux, au cours duquel l’humanité prendrait conscience d’elle-même et déciderait enfin d’abolir la marchandise et ses aliénations pour en finir avec les âneries. L’abolition de l’État, du salariat, de l’argent, de la propriété, de la concurrence, des chefferies diverses et variées et la construction de la communauté humaine pour l’amour de l’être, c’est pas au programme de The Walking Dead.

Ce qu’il y a de positif à retenir dans le succès de ces mises en scène et de la figure du zombie qui les accompagne souvent, c’est le ras-le-bol qu’elles expriment implicitement. Que les gens rêvent de l’effondrement – ne serait-ce que partiel – de cette société, ça reste bon signe. Si tout le monde était encore en train d’applaudir le monde moderne, là, on aurait vraiment de quoi être inquiets.

 

Les jeux vidéo sont des représentations mentales totalement reconstruites. Pourtant tu doutes qu’ils puissent avoir une influence politique directe sur les joueurs ?

Oui, au risque d’en étonner certains, je pense que les jeux vidéo ne véhiculent aucun message politico-idéologique précis, pour une raison toute simple : parce qu’à l’heure actuelle, ils restent incapables de véhiculer des messages en général, de quelque nature que ce soit.

Un jeu vidéo n’est pas un média comme un autre, il ne fait pas médiation entre l’émetteur d’un message et son récepteur. Face au virtuel, le joueur est à la fois émetteur et récepteur, mais seulement de ses propres messages. Ce qui l’amuse, c’est d’envoyer des requêtes dans le jeu pour voir comment et à quelle vitesse elles seront traitées et renvoyées vers lui. Dans un tel bazar, on aura beau mettre de la propagande ici ou là… le gamer ne l’apercevra quasiment pas.

Si l’idéologie libérale y est souvent présente (comme dans la série des GTA), c’est seulement parce qu’en tant que re-présentation d’un monde libéral passé, le jeu vidéo ne peut qu’être libéral à son tour.

Le virtuel présent, c’est un réel passé. Quand bien même on serait en train de jouer à Star Wars dans un jeu vidéo, rien de nouveau sous le soleil virtuel : les systèmes sociaux et marchands des mondes prétendument futuristes ne sont, en réalité, que représentatifs d’un passé totalement obsolète. La preuve en est que les mecs ont accès à des technologies laser d’une puissance folle mais qu’ils se construisent des armes moyenâgeuses avec (comme des sabres), et qu’ils se font servir le café par des robots intelligents sans jamais penser à les souder sur les sièges de pilotage des vaisseaux pour les envoyer faire la guerre des étoiles à leur place, alors que les drones d’aujourd’hui se battent déjà entre eux dans une autonomie quasi complète. Les films ou les jeux vidéo futuristes parviennent peut-être à anticiper les technologies de demain, mais pour la plupart, ils oublient d’anticiper les gigantesques bouleversements qu’elles engendreront dans nos rapports sociaux et dans nos sociétés en général.

 

 

La valorisation de la culture geek est-elle l’ultime stade du fétichisme de la marchandise selon toi ?

Comme pour la figure du zombie, j’ignore s’il faut parler de stade ultime ou non, mais à l’heure actuelle, la culture geek compte effectivement parmi ce qui se fait de mieux en terme de fétichisme de la marchandise, puisque cette culture parvient à valoriser des personnages et des objets n’ayant strictement aucune réalité matérielle d’une part, et aucun message de quelque nature que ce soit à nous transmettre d’autre part, comme indiqué en synthèse dans ma réponse à votre question précédente (plus de détails dans le livre).

La culture geek, c’est la culture du néant. Alors que le spectacle publicitaire ne pouvait, à une époque, qu’être le produit d’un produit déjà existant, le spectacle publicitaire d’aujourd’hui nous est vendu directement comme un produit, sans même qu’un vrai produit n’ait à exister avant lui.

La culture ne peut que correspondre à l’économie dont elle est issue. Ainsi, dans une économie se virtualisant, la culture geek a de beaux jours devant elle.

Cet éloignement du spectacle par rapport à la matérialité de sa marchandise est à mettre en relation avec l’éloignement de l’économie dite spéculative par rapport à l’économie dite réelle. Nous assistons là à une seule et même chose, à un seul et même mécanisme : triomphe absolu de l’immatérialité de la valeur d’échange. Soit dit en passant, il nous suffit d’avancer un pas de plus dans cette réflexion pour comprendre que l’éloignement de la psyché humaine par rapport à sa réalité biologique est issu du même mécanisme, la théorie du genre et les diverses idéologies transhumanistes du capital n’en étant que les justifications, les faire-valoir.

La marchandise virtuelle n’est pas une fausse marchandise, elle n’est pas une marchandise qui aurait ceci de particulier qu’elle serait, contrairement aux autres, en train de nous mentir. Non, la marchandise mentait depuis le départ : si elle a bien voulu répondre à nos besoins humains et matériels pendant quelques temps, c’était seulement pour mieux répondre aux besoins marchands et immatériels de la valeur d’échange se valorisant. La marchandise virtuelle n’est donc pas un raté, une dérive ou une erreur de trajectoire, elle est au contraire ce que la valeur d’échange visait dès le départ dans la lunette de son fusil.

 

Tu avances l’idée que le capitalisme est arrivé à un point critique. La fuite dans le virtuel est-elle la solution à la crise ?

Après s’être approprié les derniers lieux de notre biologie la plus intime (spermatozoïdes, ovaires, utérus…), le capitalisme en crise de solutions ne pourra effectivement trouver de solution à sa crise que dans la fuite en avant virtuelle. Mais cette solution illusoire ne résoudra rien compte tenu du fait que, premièrement, seul le travail humain exploité est en mesure de produire de la valeur, et que, deuxièmement, seul le réel est en mesure de produire de la réalité.

- La marchandise aura beau circuler à toute vitesse dans des fils électriques, elle n’échappera pas à la fameuse loi de la baisse tendancielle du taux de profit que Marx avait parfaitement identifiée comme la contradiction majeure du mode de production capitaliste (le rendant impossible à équilibrer).

- Le virtuel aura beau reproduire le réel à toute vitesse, il restera incapable de le reproduire intégralement compte tenu du fait qu’il réside en lui, et quand bien même un miracle viendrait lui autoriser cette impossibilité dialectique, il ne restera capable que de reproduire le mode de production capitaliste… et ses contradictions avec !

Mais que vos lecteurs ne soient pas attristés par un tel constat. Qu’un joli sourire illumine plutôt leur visage : le virtuel ne sera pas plus capable d’équilibrer les horreurs de l’économie que de stabiliser notre niveau d’abrutissement. Courage les amis, virtuel ou pas, le grand renversement aura lieu. Il approche, on y est presque… enfin !

Se procurer l’ouvrage d’Adrien Sajous chez Kontre Kulture :

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37 Commentaires

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  • Excellent le bouquin, j’apprends plein de trucs, les bots, les prisonniers qui jouent pour gagner de la monnaie, des compétences et pouvoirs virtuels afin de les revendre par la suite pour faire du fric. L’analogie avec l’effondrement des sociétés virtuelles comme l’UE et le jeux persistant en ligne qui s’était écroulé après l’avoir ouvert aux préados qui jouaient à leur manière avec leur propre code entrainant l’effondrement des guildes existantes, toutes ces années de contenu gérées par les anciens joueurs en vain... Très bien pour les parents soucieux de leur gamin, à utiliser comme ultime étape du dénigrement des consoles de jeux vidéo afin d’assurer la transition vers le sérieux, notamment les bouquins Kontre Kulture. Merci.

     

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  • #1609224

    Splendide analyse ! Le livre m’intéressait déjà, mais là, c’est du lourd.

     

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  • L’analyse est très intéressante, mais je ne suis pas tout à fait d’accord sur ce qu’il dit concernant ce monstre mort-vivant qu’est le zombi.

    Selon Sajous, il s’agit d’une métaphore du consommateur (c’était déjà une idée avancée dans les films de Romero et dans le mythe haïtien du zombi (pas un mort anthropophage, mais rien d’autre qu’un esclave...ce qu’est le consommateur)).

    Pour ma part je dirai que la sur-représentation dans la culture actuelle du zombi se rapporte à une autre idée très contemporaine : la peur de la mort.

    Les zombis sont monstrueux dans leur aspect (ce sont des corps putréfiés...ce que nous finirons tous par devenir un jour), ils font peur parce qu’ils dévorent les vivants, c’est leur seule fonction (ils exposent la peur ancestrale du cannibalisme, de l’homme qui serait un loup pour l’homme) mais plus encore, les zombis sont nombreux, inarrêtables et surtout très lents.

    Pour moi la symbolique du zombi souligne la peur de la mort inéluctable : on peut les éviter ou les combattre, mais tôt ou tard, ils finissent par vous submerger et vous dévorer...comme la mort.

    En fait de symbolique du consommateur, je pense que le zombi est surtout une représentation de la mort dans tout ce qu’elle peut avoir de plus négatif et de plus cauchemardesque.

    Dans la plupart des sociétés : la mort est représentée autant comme une chose tragique (on perd des êtres chers) mais aussi nécessaire et parfois même rédemptrice voir glorieuse (le principe de sacrifice de soit...pas tant de sa vie que de son individualisme au service du plus grand nombre. Quand on investit du temps pour les autres, c’est autant de temps que l’on aura pas à vivre pour soit-même).

    Les dirigeants de Facebook & de Google veulent investir dans des technologies qui élimineraient la mort comme on veut éliminer telle ou telle maladie bénigne. Je pense que par la peur du mort-vivant, le marché essaie de faire croire aux gens que la mort est une ennemie et non-plus une chose faisant partie de la vie et qu’il faudra affronter tôt ou tard. Juste un obstacle de plus pour les lois du marché.

    Dans les années 1970, au temps du cinéma dit contestataire, dans les films de mort-vivant, la fin était très souvent pessimiste : les survivants s’entretuent et ceux qui s’en sortent se retrouvent seuls et condamnés à brève échéance.

    Aujourd’hui où la contestation a été récupérée : les survivants arrivent à tuer les morts (la mort) et ont droit à des happy-ending, comme le voudrait Google inc.

     

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    • #1610409

      @ rahan
      .
      Selon moi, la métaphore du zombi sert simplement à montrer que la population a été transformée en estomacs sur pattes, doté d’un QI de clé à molette et mue seulement par l’envie de bouffer, un peu comme un joueur qui bouge de sa chaise uniquement pour aller chercher des chips et une bouteille de coca. Un zombi est con comme un manche et ne pense qu’à bouffer. L’aspect "consommateur" n’est qu’une façade. On peut être bête à manger du foin, manger comme quatre et prôner la décroissance, on reste un zombi.
      .
      Privée de liberté, assujettie à des règles/protocoles toujours plus nombreux, assistée jusque dans sa sexualité, la population, dont les capacités cérébrales sont atrophiées par tous les automatismes de la vie en société et au travail, se transforme petit à petit en zombis. Le cerveau n’est plus qu’un automate, bon uniquement à appliquer des protocoles ( politesse, code de la route, procédures au travail, règles de vie de couple, etc ...). Pour les imprévus, on repassera. Plus personne ou presque n’aime les imprévus.
      .
      Sauf au travail ( et encore ) où est le danger qui poussent toutes les cellules de l’organisme à produire des efforts pour vivre et survivre ? Ou est le stress vital dans le métro-boulot-dodo ? L’organisme est programmé pour en faire le moins possible, non pas qu’il soit fainéant, il est économe, nuance. C’est ce qui arrive quand l’homme s’émancipe de la nature, nature qui a ceci de bénéfique, c’est qu’elle maintient les sens en éveil quand le "confort" de la civilisation les réduit à néant.
      .
      Maintenant il faut aussi voir d’où viennent tous ces films de zombis : la plupart viennent des USA où les frères ... et le capital ont réussi là l’exploit d’abrutir pratiquement toute une population pour en faire des gros ... zombis. Ça mérite d’être souligné.

       
  • L’auteur omet de dire que le jeux vidéo n’est pas uniquement du multi-joueurs a vocation sociale et qu’il a une dimension artistique. Il n’y a pas que World of Warcarft et la chasse au pokémon de Google. Certains jeux disposent de mode solo, voir sont même exempt de mode multi, et proposent au joueur de parcourir un univers qui peut parfois être très intéressant.

    En cela, le jeux vidéo peut-être considéré comme une forme d’art dans laquelle on trouve du bon comme du mauvais. Et, contrairement à ce qu’affirme l’auteur, comme tout art il peut servir de propagande et véhiculer un message politique plus ou moins discret. Il n’y a qu’a faire la campagne solo d’un Call of duty ou d’un Battlefied pour s’en rendre compte (le méchant c’est le russe, le chinois, l’iranien ou l’indétrônable nazi etc.). Personnellement, je ne suis vraiment pas fan de la culture geek, je ne joue quasiment jamais en ligne mais j’aime bien jouer à des jeux vidéo qui peuvent être riches par leurs histoires, leurs scénarios et leurs directions artistique (les exemples sont nombreux : Dishonored, Bioshock, Fallout, Deus Ex, The Witcher ...). Ils font parfois bien mieux que les navets qui sortent aux cinéma aujourd’hui. Et cela ne m’empêche pas d’apprécier également la lecture,la musique etc.

    Cette analyse cousino-marxiste qui prétend tout expliquer et qui consiste à tout mettre sur le dos du méchant « spectacle aliénatoire du capital en mouvement » ( auto-moteur et sans personnes aux manettes) est vraiment dérangeante. Au passage le livre de cet auteur est également « un produit du mode de production capitaliste » et donc une marchandise sans pour autant être vecteur d’aliénation.

     

    Répondre à ce message

    • C’est exactement ça. L’auteur à un message très pertinent à faire passer sur le multijoueur en ligne mais il se décrédibilise en prétendant définir l’ensemble du jeu vidéo.

      Est ce que c’est de la malhonnêteté intellectuelle pour un coup marketing, ou du simple narcissisme, se prétendre expert d’un sujet aussi complexe et aussi moderne, pour au final ne faire que répéter ce que nous disent déjà les médias dominants, on pourrait presque passer à la télé avec un bouquin comme ça.

      Ou est ce qu’en fait l’auteur est simplement toujours enfermé dans WOW, incapable de voir qu’il existe véritablement autre chose que sa façon de jouer : le multijoueur en ligne ; que le solo est même ouvertement majoritaire et que c’est la chose à laquelle on pense lorsqu’on parle de jeu vidéo.

      J’ai toujours considéré les mecs qui ne consomment du jeu vidéo pour se faire plaisir par le gameplay qui plus est avec d’autres personnes en ligne pour ce qu’ils sont, des no-lifes. C’est comme si une racaille américanisé de banlieue venait nous expliquer qu’être musulman c’est nul, ou qu’un consommateur de porno venait nous pondre "sociologie du cinéphile", c’est vraiment de l’arnaque.

      On en arrive à des incohérences énormes type : "On ne peut pas véhiculer de messages idéologiques dans le cinéma car le consommateur ne cherche vraiment qu’a gicler". C’est faux, il y a ouvertement de l’idéologie qui débarque dans le jeu vidéo culturel, c’est à dire les modes solo, les jeux qui propose autre chose que de l’amusement via un gameplay, et même dans overwatch le lobby lgbt/féministe pousse et essaie de modeler le décors, même si en effet la majorité des joueurs s’en moquent puisqu’elle ne joue que pour s’amuser.

       
    • Entièrement d’accord avec toi.
      On a exactement le même problème dans le monde du cinéma : certains n’y voient que propagande et aliénation alors qu’il existe aussi un cinéma d’auteur indépendant tout à fait défendable sur le plan du beau, du bien et du vrai.
      Ici l’exagération me semble d’autant plus incongrue que M. Sajous précise bien (analyse que je valide) qu’il est difficile d’instrumentaliser les jeux vidéo puisqu’ils ne véhiculent pas des messages aussi construits que ceux qui sont présentés dans les livres et les films.
      À réfléchir =D

       
    • Ha quand même... en effet, l’auteur du bouquin semble un peu jeune pour discerner l’ensemble du jeu vidéo. Né en 89, forcément quand il est arrivé en âge de pouvoir comprendre le jeu vidéo, le jeu en ligne était arrivé. Donc oui, c’est vraiment réducteur de limiter le jeu vidéo aux mmo ou à faire des frags. Y a énormément de jeux de réflexion et de stratégie qui se jouent seul, voire sur le trône. A ce moment-là, faire des sudokus ou des mots fléchés serait un fléau ?? D’où forcément, le manque de précision dans le sujet traité. Surtout que tous les jeux critiqués, les joueurs des années 70 à mi 90 ne les considèrent pas comme des jeux vidéo à part entière. Critiquer un domaine connu à moitié, ça fait un peu tâche ici, surtout que tous les jeux vidéo ne demandent pas tous le même investissement, loin de là.

       
    • Le propos du livre n’est pas de lister les points positifs et les points négatifs d’un jeu vidéo. Il ne s’agit pas d’un débat du type : bien / pas bien, oui / non, vrai / faux. Il s’agit de sortir le scalpel et de dévoiler la nature profonde du jeu vidéo, de décrire ce qu’il est dans son essence, qu’il soit solo ou multijoueur.

       
  • Argumentaire incroyable et très bien construit mais je ne comprend pas pourquoi n’y aurait il pas de message(s) politico-ideologique précis sachant que certaines plates-formes de publicité virtuelle au sein de cartographie de jeux vidéo se vendent aussi bien que dans le réel ?? Exemple du jeu skate 3

     

    Répondre à ce message

    • Il n’y a pas de messages politiques précis dans le jeu vidéo car, comme l’auteur le souligne, le jeu vidéo n’est pas un média classique : c’est un espace virtuel comportant des joueurs qui sont, quant à eux, leurs propres médias. Ils peuvent interagir librement entre eux : ils émettent et reçoivent les informations qu’ils veulent. Dans un média traditionnel, le client est passif, il n’est pas libre et n’a d’autre choix que de recevoir un message précis. Ainsi la télévision est plus adaptée à la propagande qu’un jeu vidéo.

       
    • #1610702

      @ Lowik
      Votre réponse ne m’a pas convaincu.
      .
      Tout est politique puisque tout est lié.
      .
      Le choix des décors, l’apparence des personnages, leurs actions, etc ... c’est de la politique et le joueur n’y échappe pas.
      .
      Et pendant qu’il joue, il ne fait pas la révolution, ne s’arme pas idéologiquement, n’apprend pas, etc ...ça aussi c’est de la politique.

       
    • @envolées_des_incultes

      Le jeu vidéo, comme je l’ai expliqué, est structurellement incapable de délivrer des messages politiques précis comme dans un vrai média comme la télévision.
      Le fait d’enfermer les joueurs dans un espace virtuel où rien ne se passe (pas de révolution) s’apparente davantage à de l’ingénierie sociale dans le cadre d’une gestion des foules - ou tittytainment - qu’à un message politique précis.
      En ce qui concerne le choix des décors, le choix des personnages, et autres, ces éléments graphiques sont bien souvent 1 - issus du choix des joueurs (possibilité de choisir et/ou de construire directement) et 2 - qu’une simple re-production d’un monde social réel qui a existé.

      Quant à l’affirmation "tout est politique" : en vois-tu lorsque tu écoutes du Wagner ? ou quand tu fais l’amour à ta femme ?

       
    • #1611902

      @ Lowik
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      Bonjour, que l’auteur affirme une chose n’en fait pas une vérité pour autant.
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      Les termes "messages politiques précis" ne signifient rien d’autre qu’un message est perçu et que nous en sommes conscient. Encore faut-il savoir le déchiffrer. Le terme "précis " ne qualifie pas la précision du message, car la plupart du temps, les types racontent n’importent quoi, se contredient d’un jour à l’autre, etc ... Les mesages délivrés à la TV ne servent qu’à hamçonner les esprits pour qu’ils déposent un bulletin pour le meilleur pêcheur. Ce n’est pas de la précision, c’est de la séduction dont il s’agit. Et les votants choisiront par qui ils veulent se faire prendre.
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      A coté, il y a tous les messages perçus inconsciemment ... Etant du domaine de l’inconscient, adjoindre le qualificatif " précis" à ces messages semble inapproprié.
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      Selon moi, la politique est tout ce qui agit sur la société, sur le collectif. De même que tout est communication, y compris un silence, tout est politique, y compris l’inaction. Quand un enfant boude et ne répond pas à mes questions, il communique son mécontentement. Du moins, je l’interprête ainsi. La non-communication n’existe pas puisque nous sommes des êtres sensibles et percevons autant les sons que les images, etc ... et que nous interprêtons nos perceptions. C’est pareil avec la politique. Que tu hurles dans un mégaphone ou que tu la fermes, que tu bouges ou que tu restes chez toi, de toutes façons, tout aura une conséquence. Par exemple, nombreux sont les ricains qui ne vont plus voter, comme chez nous. Ca signifie quelquechose, ça n’est pas précis, mais assez important tout de même pour voir émerger un Trump.
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      Alors oui, la musique que je choisis d’écouter n’est pas sans conséquence. Je peux faire monter mon niveau de stress et le dispatcher par mymétisme au sein d’un groupe. Je peux les épuiser, les rincer comme des légumes, je peux choisir de mettre madame en rogne avant d’aller travailler et madame pourrira en retour la vie de ses collègues, qui en rentrant chez eux, pourriront leur famille.
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      L’ingénierie sociale, c’est de la politique. Structurellement, le jeu vidéo est l’outil parfait pour pragrammer les jeunes cervelles immatures et sans défenses, car elles ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, elles manquent de recul. L’auteur affirme des choses avec lesquelles je suis en totale contradiction. L’illusion du choix reste encore la plus efficace des dictatures.

       
  • "... l’humanité prendrait conscience d’elle-même et déciderait enfin d’abolir la marchandise et ses aliénations pour en finir avec les âneries. L’abolition de l’État, du salariat, de l’argent, de la propriété, de la concurrence, des chefferies diverses et variées et la construction de la communauté humaine pour l’amour de l’être,..."

    A l’instar de Francis cousin, Adrien Sajous jette le bébé avec l’eau du bain. Je rappelle que si l’Etat était aboli ce n’est pas quelques dizaines de milliers d’immigrés clandestins qui envahiraient la France, mais plusieurs dizaines de millions et une effroyable guerre civile aurait lieu qui se terminerait évidemment par l’éradication ou la mise en esclavage du peuple français qui succomberait sous le nombre.

     

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  • En complément du livre « Sociologie du gamer » d’Adrien Sajous et dans un registre proche afin d’élargir les invités et la réflexion il y a « l’Enfer du virtuel » de Sébastien Vass (aux ed. l’age d’homme).

     

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  • Le Jeux vidéo n’est qu’un divertissement, ce n’est pas de la faute des jeux si ce type est devenu no life. Sinon autant interdire tous le reste : jeux d’argent, poker, alcool, etc ...

     

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  • Je suis d’accord avec le message de Michael B : le problème réside dans l’abus.

    Si on suit le raisonnement de "envolées des incultes", on arrêterait de manger des crêpes au chocolat..Quel intérêt de manger cette crêpe grasse avec un maigre apport nutritionnel.. Pourquoi aussi écouter une musique ? A la fin du morceau de musique que nous reste t-il, notre esprit n’a pas grandi..

    Dire que le jeu vidéo n’apporte "rien" me semble vraiment très réducteur. Son intérêt ne réside t’il pas dans le divertissement qu’il procure ? (si on en abuse pas, comme la crêpe au chocolat qui nous rendrait malade si on ne mangeait que ça !)
    Bref on lui accorde que ces divertissements et/ou plaisirs ne font pas "grandir" notre conscience ou notre âme (pas à chaque fois en tous les cas) ; mais bon on a besoin de ça aussi en tant qu’être humain. Si à côté de ça on est capable de se cultiver, de s’améliorer, où est le problème ?

     

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  • Les jeux vidéos préparent l’humanité contemporaine notamment celle née avec ces technologies, au transhumanisme. Leurs enfants pour la plupart obtenus artificiellement seront-ils des interfaces hommes-robots ?

    Ces jeux ne forment qu’une partie du faux et illusoire vade-mecum avec lequel partent la génération des années 1980 à ce jour dans le train de la mort lente de l’âme vers des Guantanamo sans retour possible ....

    Tout ceci est d’abord testé chez des militaires. Vendus sur le marché et popularisés. Pour quelles finalités ?

    La Bête et sa synagogue, les marchands du Temple, veulent obtenir l’âme des Hommes ce que confirme l’auteur de l’ouvrage : « aussi aliénés puissions-nous être, il y a un amour en nos cœurs que tous les ordinateurs de ce monde ne sauront jamais calculer et canaliser. L’amour de l’Être se situe en dehors de toutes les comptabilités possibles et imaginables, autrement dit : l’amour de l’Être ne passe pas dans les prises téléphoniques. »

    Les « magiciens de Haute magie noire satanique » (y compris au Vatican ...) ayant voulu ce monde savent pertinemment que l’Amour de l’ÊTRE auquel ils interdisent* l’accès mettra un terme définitif à la captation des énergies humaines dont ils ont besoin pour survivre, prédateurs qu’ils sont.

    * en rappel de ces Paroles de Jésus en Christ : Luc 11.52 « Malheur à vous, scribes et pharisiens hypocrites ! parce que vous fermez aux Hommes le Royaume des Cieux ; vous n’y entrez pas vous-mêmes, et vous n’y laissez pas entrer ceux qui veulent entrer ».

    En effet, les jeux vidéos forment écran au Royaume des Cieux et donc à l’Initiation entre le Naturel/Surnaturel dans le rapport intime de la perception du Sacré par les sens, les rêves, la Réflexion, la méditation, l’authenticité du rapport vrai à soi-même et aux autres, ....

     

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