Egalité et Réconciliation
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1992 : le jeu vidéo devient un fait social

Un reportage d’Envoyé spécial diffusé sur A2 le 20 février 1992.

 

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43 Commentaires

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  • #2336317
    Le 5 décembre 2019 à 17:44 par annso
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Nous on s’éclatait on famille avec le jeu "Pong" que mon père avait installé sur son (gros) ordinateur fin années 70. De parties endiablées avec mon frère, on était un peu accro. Mais cela nous est passé par la suite, on n’a pas continué avec les jeux qui venaient des années après, on était déjà " trop grand" peut-être...

     

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  • #2336418
    Le 5 décembre 2019 à 19:25 par Jean
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    J’ai aussi été un très gros joueur étant plus jeune, j’ai vécu ce qu’il décrit à partir de 04:30 !
    Réveil tôt le matin pour jouer jusqu’à très tard le soir, avant comme après les cours en semaine, le samedi comme le dimanche, en oubliant parfois de manger (ou en mangeant "plus tard" pour finalement oublier le repas).
    J’étais un joueur PC donc lorsque je posais ma main droite sur une table elle prenait automatiquement la forme de ma souris et mon index tremblait tout seul, il cliquait dans le vide.
    Il m’arrivait de me réveiller sur un sursaut en pleine nuit, comme si j’étais "appelé", et j’allais jouer.
    Ah ça j’étais bon aux jeux vidéo, FPS, RPG, RTS et autres, sauf que j’étais tout le temps crevé extérieurement et sur les nerfs intérieurement.
    Et devinez quoi ? (Roulement de tambour...) J’étais en état d’échec scolaire à cette époque ! Je crois que c’est un peu le cas de tous les "gamers".
    À savoir si les jeux vidéo en étaient la cause ou la conséquence, je n’en ai pas la moindre idée : on peut très bien jouer comme un idiot pour échapper au réel comme on peut très bien passer à côté du réel parce qu’on a joué comme un idiot.
    Je me dis que j’ai perdu beaucoup trop de temps sur ces conneries, et le temps perdu ne se rattrape jamais.
    Si seulement je l’avais passé à lire, à pratiquer un sport...
    Quand on a quinze ans on s’amuse sur les jeux vidéo, même en pleine nuit sans avoir mangé.
    Ce n’est malheureusement ni un défouloir ni un divertissement, il y a vraiment un problème : peut-être le scintillement de l’écran, peut-être les couleurs, peut-être les mouvements ininterrompus (le "monde" calculé "en temps réel" par la machine), peut-être la répétition, peut-être le "dépassement de soi" permanent, contre les copains comme contre l’ordinateur, en tous cas le jeu vidéo a vraiment quelque chose de malsain, d’anormal, dont on n’a absolument pas conscience quand on a quinze ans.
    Il suffit de taper "accro jeux vidéo" sur Google pour voir qu’il y a un "truc", qu’il existe une loi qui régit la relation entre les jeux vidéo et (généralement) les jeunes garçons. Un truc qui sent pas bon.
    Mes gosses n’en auront pas ! Ce ne sera pas limité, ce sera interdit !
    Il n’y aura d’ailleurs aucun écran, il y aura de la lecture et des promenades !

     

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    • #2336520
      Le Décembre 2019 à 21:14 par Ted
      1992 : le jeu vidéo devient un fait social

      Ou l’art de passer d’un extrême à l’autre...

      Un jour, tu devrais essayer la modération. Tu verras, c’est pas mal et ça rend heureux. (et là je parle autant au toi de 15 piges qu’au toi d’aujourd’hui, qui finalement se ressemblent beaucoup dans leur fanatisme jusqu’au boutiste)

      Personnellement entre Bilal Hassani et les talibans, je refuse de choisir.

       
    • #2336810
      Le Décembre 2019 à 10:09 par Arthur
      1992 : le jeu vidéo devient un fait social

      Ca dépend quels livres, la lecture ça peut être aussi nocif que les jeux vidéo. Rien ne vaut la vraie vie, mon ami. Comme disait J.J. Rousseau : « je hais les livres, ils ne servent qu’à parler de ce qu’on ne sait pas ».

       
    • #2336953
      Le Décembre 2019 à 13:31 par pierre
      1992 : le jeu vidéo devient un fait social

      A jean :

      Vous racontez n’importe quoi. J’ai été un "gamer", ou plus simplement un joueur de jeux vidéo quand j’étais au collège, et mes amis aussi. Ça ne nous a pas empêché d’avoir de bons, voir très bons, résultats scolaires.
      Si à 15 ans vous ne mangiez pas aux bonnes heures, si vous jouiez en pleine nuit, si vous n’aviez pas de bons résultats à l’école, c’est uniquement un problème d’éducation. Mes parents n’auraient jamais permis cela. Plaignez-vous à vos parents, au lieu d’inventer au jeu vidéo des particularités magiques qui envouteraient les enfants au point qu’ils deviennent incontrôlables.

       
  • #2336635
    Le 5 décembre 2019 à 23:31 par Anonyme
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Moi je jouais aux jeux vidéos, ça ne m’empêchait pas d’être 1er ou deuxième de classe durant toute ma scolarité.
    Je pense que certains jeux favorisent une rapidité de réflexe, créent des schémas combinatoires intelligents dans l’esprit du joueur, incitent à la résolution de problèmes mathématiques par exemple, et affûtent l’intelligence en gros.
    Bien sûr, tout cela doit être ponctué de lectures intéressantes, de socialisation, et de travail efficace.
    Je me souviens d’avoir vécu de superbes moments à jouer avec mes frangins, mes cousins, mes amis. Nous avions d’autres activités ludiques et autres qui nous réunissaient, mais bon, les consoles, c’était sacrément bien aussi.

     

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    • #2336766
      Le Décembre 2019 à 08:58 par Arthur
      1992 : le jeu vidéo devient un fait social

      Pareil, les parties de Mario Kart avec les copains, ça reste des super souvenirs, comme les parties de foot dans la cour.

       
  • #2336702
    Le 6 décembre 2019 à 04:02 par Monster_reign
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    la Nes boite a savon en FR, editee par Mattel Interactive, quelle horreur...

    Au secours ! Zelda 3 en FR est sorti en 1993, soit apres la Megadrive et la Neo-Geo...

    En fait, ca serait a refaire, j’aurais fait les memes choix qu’avant, j’aurait jamais pris une Nes, pas possible. Put... , Mattel interactive ! Horreur et damnation !

     

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  • #2337049
    Le 6 décembre 2019 à 16:14 par Estevão Brasil
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Je joue aux jeux vidéo depuis mon enfance. Mais je ne me suis jamais concentré uniquement sur les jeux vidéo. J’ai beaucoup pratiqué le football en salle, le basketball,
    jeux de plateau (echecs, War, Monopoly,dames), cartes etc. Football de table (boutons représentant les athlètes et le ballon), football de "clou" (Boîte en bois avec des clous. Les clous étaient les athlètes et le bouton était le ballon. Vous avez frapper le "ballon" avec votre doigt.)

     

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  • #2337060
    Le 6 décembre 2019 à 16:30 par TonKira
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Avez-vous remarqué que les jeux vidéo ne rentrent jamais en concurrence de simulation des fonctions d’emploi du monde réél alors que ce serait largement possible ?!

    Un enfant sachant lire et ayant pour didactitiel pédagogique le jeu lui même conçu de façon très attractive, sur un tel jeu notre gamin pourrait maitriser à la perfection avec tout le vocabulaire, les concepts et les fonctions d’un chargé de clientel de la goldman-sachs ou même du crédit-agricole en un temps record : ce gosse serait considéré comme un génie... et Attali et son QI aux oubliettes...

    Maintenant imaginez le jeu video regroupant les fonctions des personnalités clés de la trilatéral et toute les officines de malades mentaux génératrices de chaos : ce ne serait plus un simple jeu video mais un outil pédagogique pour comprendre l’empire !!!

    Mais globalement à la place nous avons des jeux agressif qui s’adressent à la zone de notre cerveau la plus primitive induisant l’équivalent du plaisir masturbatoire et trop souvent de l’ignorance crasse absolue.

    Un jeu video E&R vite !

     

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  • #2337114
    Le 6 décembre 2019 à 18:19 par Gopfdami
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Ce qui m’a surtout frappé dans le reportage, c’est l’élocution des intervenants, autant jeunes que parents ou journaliste. Une expression en français tout à fait correcte et surtout quasiment aucun anglicisme ou franglais ! Seulement "job" "leader" et "baby siter" prononcés par la journaliste, et une fois "joystick" prononcé par le jeune. Sinon que du français ! Ça change d’aujourd’hui.

     

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  • #2337811
    Le 7 décembre 2019 à 16:52 par inconnu
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Et maintenant Jean-Eustache qui a commencé sur la NES est un quasi-quarantenaire qui stream ses parties de PUBG et orne fièrement ses étagères de boites collector.
    Le tittytainment a bien fait son empire et n’est pas prêt de partir.

     

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  • #2339589
    Le 10 décembre 2019 à 03:06 par Pelagia
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Il y a une trentaine d’années j’ai découvert les simulateurs de vol portant sur les avions de la Première et de la Seconde guerre mondiale. Je faisais cela chez des amis qui me laissaient jouer avec leurs ordinateurs, à tour de rôle. Pourtant, je n’ai acheté un ordinateur pour moi-même qu’en 2005, pas avant, et ce n’est que l’année suivante que j’ai rejoint une communauté d’amateurs de ces simulateurs. Communauté qui par ailleurs m’a énormément appris sur les moteurs et sur l’aviation en général. Par la suite j’ai fait une pause de plusieurs années mais depuis un mois je suis de retour sur internet en contact à nouveau avec ladite communauté de férus d’aviation et de simulateurs de vol : je reprends les vols "à bord" de simulateurs sur PC. Ces simulateurs de vol (civils mais aussi de combat aérien) sont de plus en plus réalistes et de plus en plus fidèles à des reconstitutions historiques sérieuses. Avec un casque de réalité virtuelle, que j’ai essayé chez un pote, on se croirait réellement dans une cabine de pilotage : c’est-gé-ni-al.

    MAIS : je n’ai pas passé les 30 dernières années de ma vie collé devant un écran les mains rivetées sur un joystick : j’ai aussi obtenu un diplôme de philo, j’ai lu Platon et Nietzsche, j’ai fait de la plongée sous-marine lorsque mon association sportive universitaire offrait des tarifs étudiants, j’ai chanté dans le chœur de la fac, j’ai assisté à des concerts et à des opéras à Paris et en Île-de-France, j’ai fais l’amour à mes amourettes quand je les ai eues, j’ai assisté et j’assiste encore à des conférences du Muséum d’histoire naturelle, je suis membre du ciné-club de ma ville, je joue aux échecs avec des amis, etc., etc., etc.

    Bref, j’estime ne pas être tombé dans le côté pathologique des jeux vidéo. Cet excès, cette pathologie... existent, bien sûr, et des personnes en souffrent, mais ce n’est pas lié à l’invention du jeu vidéo elle-même. Le problème est plutôt dans la crise des valeurs et dans le vide spirituel des sociétés modernes. Les pouvoirs réellement agissants se serviront de tout et de rien pour parvenir à leurs buts, et les jeux vidéos, de ce côté là, ne sont qu’un outil parmi d’autres. Un marteau sert à réparer et à fabriquer, et un meurtrier aura beau s’en servir pour enfoncer la tête de son voisin, ce n’est pas pour autant qu’il faut foutre en prison les fabricants de marteaux.

     

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  • #2339941
    Le 10 décembre 2019 à 15:17 par Pelagia
    1992 : le jeu vidéo devient un fait social

    Sur mon commentaire précédent je n’ai caché ni ma passion pour l’aviation de combat des deux guerres mondiales ni celle que j’éprouve pour les simulateurs de vol qui permettent de produire l’expérience ludique de piloter des avions de combat avec un ordinateur. C’est un loisir extrêmement formateur, enrichissant et épanouissant.

    Voilà maintenant un contrexemple :

    http://www.slate.fr/story/185121/un...

    "Un jeu vidéo de simulation permet d’incarner le Christ"

    Voilà… ÇA c’est un détournement de ce que l’outil informatique pourrait apporter de bénéfique à l’être humain, de bénéfique à travers les jeux vidéo ou à travers d’autres applications de l’informatique.

    Ce jeu vidéo pourrait être un outil christique, allant dans le sens du message du Christ, dans le sens du bien. Mais je pense que non, le simple fait de singer le Christ sous forme électronique cela est déjà outrancier. Les musulmans réagissent violemment à ce genre de choses (des caricatures dans des torchons genre "Charlie Hebdo", des jeux vidéo représentant Mahomet, etc.). Et ils ont raison. La modernité va parfois trop loin dans son irrespect du sacré, et trop loin aussi dans le conditionnement des enfants et des adolescents pour les détourner de la santé morale naturelle à l’Homme. C’est ça le satanisme, avec ou sans la foi, avec ou sans croyance au surnaturel.

    Malheureusement nous avons là ce jeu vidéo qui fera penser à un grand nombre de chrétiens que les jeux vidéo dans leur ensemble sont sataniques. Or, il faut toujours faire la part des choses.

     

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